• Scénarii

     

    Bataille de Pastores - scénario fictif

    LA BATAILLE DE PASTORES

     

    Ceci est une bataille fictive qui aurait pu avoir lieu fin automne 1812 en Espagne près de la frontière portugaise. L’armée française tente une manœuvre de contournement afin de couper les lignes de communication alliées avec Lisbonne.

    Le brigadier anglais Woodworth doit bloquer l’avant-garde française à tout prix afin de donner du temps à l’armée alliée de se concentrer et de faire face à l’armée française dans des conditions plus favorables.

    Le champ de bataille :

    La partie nord de la table est française, le sud, alliée. Un ruisseau traverse depuis le milieu du coté ouest de la table jusqu’à son centre, puis dans une direction diagonale vers le coin NE de la table. Il est guéable mais du fait de ses berges abruptes couvertes de denses buissons épineux, 2 tours sont nécessaires pour le traverser avec les règles applicables au franchissement d’obstacle.

    Un pont est situé au centre de la table. Au sud de celui-ci se trouve une longue colline de type plateau. Une colline similaire se situe au nord du ruisseau, juste à l’ouest du pont.

    Une route va du coin SO de la table de façon diagonale, en contournant la colline, vers le pont puis après l’avoir traversé, se dirige vers le coin NE de la table. Une autre route va du coté sud du pont vers le centre de la face est de la table. Le village de Pastores est situé de chaque coté de la route à mi chemin entre le coin SO de la table et le pont.

    Le scénario se réalise sur une table de 2.70mX1.50m (les dimensions d’une table de tennis de table).

    carte_pastores

    OdB :

    Armée française : Général de division Gassot
    – Artillerie divisionnaire : 4 canons de 8 livres

    Général de brigade Vésone
    – 1/69, 2/69, 3/69ème de Ligne : SK2
    – 26 ème Dragons

    Général de brigade Hautefort
    – 1/122, 3/101, 3/93ème de Ligne : Conscrit SK1
    – 8 ème Chasseurs à cheval

     

    Armée Alliée :   General Woodworth
    – Artillerie  divisionnaire : 3 canons de 9 livres
    95th Rifles, 5th Caçadores portugais, 21st Foot : SK2

    Lieutenant general Howard
    – 5th, 31st Foot : SK2

    – 16th Light Dragoons

    Déploiement et début de la partie :

    Les français s’installent à 6 UM de leur côté de table du centre jusqu’au coin NE de la table.
    Les Alliés sont divisés en deux groupes:
    – Le premier sous Woodworth se place sur la colline au sud du pont.
    – Le deuxième groupe sous Howard, qui aimerait que Woodworth ne réussisse pas sa mission afin de prendre son commandement, est hors de la table au début du jeu.

    Au début du jeu, le joueur allié lance 1D6 et le recouvre d’une tasse afin que le joueur français ne puisse pas le voir et le laisse ainsi sur la table. Le résultat correspond au tour de jeu auquel le 2ème groupe rentrera sur la table par le côté est de la table, sur la route, chaque unité les unes derrière les autres.

    Comme les français débute le jeu, les Alliés joueront sur chaque tour pair. Les troupes de Howard entreront au tour 4 avec un résultat de dé de 1 ou 2, au tour 6 pour un résultat de 3 ou 4 et au tour 8 pour un 5 ou 6. Le joueur allié révèlera le dé au début du tour au cours duquel ses troupes rentreront en jeu.

    Règles particulières :

    Au matin de la bataille, le ruisseau est recouvert d’un brouillard épais convenant parfaitement aux soldats anglais qui se sentent chez eux…
    A la fin de chaque tour allié, le joueur allié lancera un dé afin de déterminer si le brouillard se lève ou pas.
    Avec un résultat de +4, le brouillard diminue d’un niveau passant d’épais à moyen, puis de moyen à léger et enfin de léger à plus de brouillard. Ce n’est donc qu’au tour 7, au mieux que le brouillard pourrait se lever complètement.

    Brouillard épais : visibilité et mouvement réduit à 4 UM

    Brouillard moyen : visibilité et mouvement réduit à 6 UM

    Brouillard léger : visibilité réduit à 10 UM et mouvement réduit à 6 UM

    Chaque coté débute le jeu avec autant de cartons (de même taille qu’un bataillon en colonne de marche) qu’il a d’unités sur la table. Chaque joueur a le droit à 8 cartons supplémentaires qui seront des leurres. Sur le coté de chaque carton face à la table sera inscrit si celui-ci est soit un leurre, soit une des unités réelles et laquelle.

    Lorsque deux cartons ennemis sont à distance de visibilité, le joueur dont le carton est un leurre, doit l’annoncer et le retirer du jeu. Ce n’est que quand les deux cartons correspondent à des unités réelles, que celles-ci sont posées sur la table à l’emplacement de leur carton.

    Conditions de victoire :

    Les règles correspondantes aux conditions de victoire prévalent. Si aucune des armées n’a atteint son niveau de démoralisation à la fin des 18 tours de jeu, les conditions suivantes seront appliquées.

    A tout moment pendant le jeu, si 3 bataillons d’infanterie française quitte la table par le coin SO, les français ont une victoire décisive. Le général Gassot aura une confirmation de plus sur ses aptitudes comme commandant d’avant-garde et pourra espérer avoir non seulement le titre de comte d’Empire de l’Empereur lui-même, que la possibilité de revoir sa famille qu’il n’a pas vu depuis 4 ans…

    De même, si à la fin de la partie, il n’y a pas d’unité française au sud du ruisseau, les Alliés ont une victoire décisive.

    Le joueur allié à la possibilité à tout moment de la partie de détruire le pont, si une de ses unités d’infanterie est en contact de base avec celui-ci. Il jette alors 1D6 : 1,2 = la destruction échoue, 3,4 = elle transforme le pont en terrain difficile, 5,6 = elle le détruit. Ceci ne peut être tenté qu’une seule fois pendant le jeu.

    S’il parvient à rassembler ses troupes, Wellington ourrait utiliser ce pont pour effectuer son mouvement offensif contre les français. Si le joueur allié détruit le pont, il ne pourra donc obtenir de victoire décisive. Elle ne sera que marginale, tout au plus, même si les autres conditions de victoires sont respectées.

    La décision de destruction du pont ne doit donc pas être prise à la légère, d’autant que Woodworth est actuellement en disgrâce auprès du Duc qui a déjà fait savoir que si Woodworth n’obtenait pas une victoire décisive, il le ferait transférer vers un poste de commandant d’un fortin de frontière isolé dans une région marécageuse de l’Inde. Cependant si Howard met trop de temps pour arriver sur le table, Woodworth pourra peut être argumenter sa décision d’avoir fait sauter le pont…

    Michel mars 2015